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	<title>Waterlands - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-02T16:16:53Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Die_Boten_des_Avernus&amp;diff=90</id>
		<title>Die Boten des Avernus</title>
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		<updated>2021-01-10T16:06:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Ada3be138cd81ed7fdea56166c17bb3c.jpg|mini]]&lt;br /&gt;
Einst waren die Boten des Avernus der größte Orden der bekannten Welt. Sie überbrachten Nachrichten, Kartographierten die bekannte Welt (und einiges darüber hinaus) und wurden als Wächter gegen Gefahren aus anderen Ebenen der Existenz und fremde Götter eingesetzt. Zu ihnen zählten tausende der besten Krieger und ihr Wappen allein genügte, um Respekt einzufordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder des Ordens waren harte Krieger. Frauen und Männer, welche ihr Leben dem Gott verschrieben hatten und auf seinen Befehl, ohne zu zögern jede Strecke zurücklegten und jeden Feind in die Knie zwangen. Sie lebten für ihren Gott. Entsagten in seinem Namen alles, was sie von ihrer Aufgabe hätte ablenken können. Was auch immer ihre Mission war, wer sich ihnen in den Weg stellte, musste mit dem Tot rechnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles endete mit dem Untergang und dem Aufstieg der neuen Götter. Der Orden wurde in alle Winde verstreut, die wenigsten überlebten die Flut. Sie verloren ihre gesamten Ressourcen und die Befehlsstruktur brach zusammen.  Als sich nach der Flur langsam wieder so etwas wie eine Gesellschaft bildete suchten die Überlebenden ihre alten Sitze auf. Keiner davon existierte noch. Alles war von den Fluten verschlungen, alles verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sahen sie sich noch damit konfrontiert, dass ihr Gott immer seltener zu ihnen sprach. Er war, genau wie die anderen alten Götter, nichtmehr Teil der neuen Welt und wurde immer mehr von neuen Mächten ersetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Gemeinschaft währe an dieser Erkenntnis wahrscheinlich zerbrochen, die Boten des Avernus beschlossen sich diesem grausamen Schicksal entgegen zu stellen und ihren Gott weiter in Ehren zu halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelang ihnen eine sehr kleine Insel, nicht mehr als die Spitze eine Berges, für sich zu beanspruchen und sich dort zu sammeln. Doch viele gab es nichtmehr, um sich zu sammeln. Kaum mehr als zwei Dutzend fanden sich. Dennoch begannen sie auf ihrer kleinen Insel ein neues Hauptquartier zu errichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, knapp 300 Jahre später hat sich der Orden dort eine neue Festung errichtet. Diese, genannt „Auge des Avernus“, bietet heute einem deutlich kleineren Orden eine Heimat. Zwar halten sie immer noch ihre Tugenden hoch, doch sind es einfach zu wenige mit zu wenig Ressourcen, um eine Macht in der Welt darzustellen. Die rund 500 Frauen und Männer, aus denen der Orden heute besteht, sind größtenteils damit beschäftigt, sich um sich selbst zu kümmern. Die Verteidigung der eigenen Festung sowie das beschaffen von Lebensmitteln und Material hat Priorität vor allem anderen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur noch wenige Mitglieder werden hinaus in die Welt geschickt, um Botschaften zu überbringen, zu erkunden oder Mächten aus anderen Welten entgegen zu treten. Auch der Ruf von einst ist mittlerweile fast verloren. Kaum jemand erinnert sich an sie und selbst das Wappen wird nur noch selten erkannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Datei:Ada3be138cd81ed7fdea56166c17bb3c.jpg&amp;diff=89</id>
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		<updated>2021-01-10T16:06:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wappen des Ordens&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Die Boten des Avernus</title>
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		<updated>2021-01-10T15:57:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „Einst waren die Boten des Avernus der größte Orden der bekannten Welt. Sie überbrachten Nachrichten, Kartographierten die bekannte Welt (und einiges darübe…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Einst waren die Boten des Avernus der größte Orden der bekannten Welt. Sie überbrachten Nachrichten, Kartographierten die bekannte Welt (und einiges darüber hinaus) und wurden als Wächter gegen Gefahren aus anderen Ebenen der Existenz und fremde Götter eingesetzt. Zu ihnen zählten tausende der besten Krieger und ihr Wappen allein genügte, um Respekt einzufordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder des Ordens waren harte Krieger. Frauen und Männer, welche ihr Leben dem Gott verschrieben hatten und auf seinen Befehl, ohne zu zögern jede Strecke zurücklegten und jeden Feind in die Knie zwangen. Sie lebten für ihren Gott. Entsagten in seinem Namen alles, was sie von ihrer Aufgabe hätte ablenken können. Was auch immer ihre Mission war, wer sich ihnen in den Weg stellte, musste mit dem Tot rechnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles endete mit dem Untergang und dem Aufstieg der neuen Götter. Der Orden wurde in alle Winde verstreut, die wenigsten überlebten die Flut. Sie verloren ihre gesamten Ressourcen und die Befehlsstruktur brach zusammen.  Als sich nach der Flur langsam wieder so etwas wie eine Gesellschaft bildete suchten die Überlebenden ihre alten Sitze auf. Keiner davon existierte noch. Alles war von den Fluten verschlungen, alles verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sahen sie sich noch damit konfrontiert, dass ihr Gott immer seltener zu ihnen sprach. Er war, genau wie die anderen alten Götter, nichtmehr Teil der neuen Welt und wurde immer mehr von neuen Mächten ersetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Gemeinschaft währe an dieser Erkenntnis wahrscheinlich zerbrochen, die Boten des Avernus beschlossen sich diesem grausamen Schicksal entgegen zu stellen und ihren Gott weiter in Ehren zu halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelang ihnen eine sehr kleine Insel, nicht mehr als die Spitze eine Berges, für sich zu beanspruchen und sich dort zu sammeln. Doch viele gab es nichtmehr, um sich zu sammeln. Kaum mehr als zwei Dutzend fanden sich. Dennoch begannen sie auf ihrer kleinen Insel ein neues Hauptquartier zu errichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, knapp 300 Jahre später hat sich der Orden dort eine neue Festung errichtet. Diese, genannt „Auge des Avernus“, bietet heute einem deutlich kleineren Orden eine Heimat. Zwar halten sie immer noch ihre Tugenden hoch, doch sind es einfach zu wenige mit zu wenig Ressourcen, um eine Macht in der Welt darzustellen. Die rund 500 Frauen und Männer, aus denen der Orden heute besteht, sind größtenteils damit beschäftigt, sich um sich selbst zu kümmern. Die Verteidigung der eigenen Festung sowie das beschaffen von Lebensmitteln und Material hat Priorität vor allem anderen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur noch wenige Mitglieder werden hinaus in die Welt geschickt, um Botschaften zu überbringen, zu erkunden oder Mächten aus anderen Welten entgegen zu treten. Auch der Ruf von einst ist mittlerweile fast verloren. Kaum jemand erinnert sich an sie und selbst das Wappen wird nur noch selten erkannt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Die_Ewigen&amp;diff=87</id>
		<title>Die Ewigen</title>
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		<updated>2021-01-10T15:28:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Über die Ewigen ist nicht viel bekannt. Sie sollen jene Kreaturen sein, welche vor Anbeginn der Zeit in der Unendlichkeit wandelten. In einigen der alten Glaubensschiften gibt es Erzählungen darüber, wie die [[Götter]] diese Kreaturen ins Dunkle getrieben haben, um Platz für Leben zu schaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange wurden diese Teile der religiösen Schriften als Metaphorisch angesehen. Das änderte sich erst wenige Jahre vor dem Untergang. Damals wurden einige Zwergen Mienen weiter in die Tiefe getrieben, um zu erkunden was dort unten an Mineralien zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Zwerge fanden waren allerdings keine Mineralien, sondern gigantische Höhlen in denen vollkommen leere Städte mit fremdartigen Architekturen lagen. Anfangs wurden diese merkwürdigen Orte noch erkundet. Die besten gelehrten aller Völker versammelten sich um heraus zu finden woher diese Anlagen stammten und wer sie erbaute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Bemühungen kamen jedoch sehr schnell wieder zum Erliegen. Erst klagten die Bewohner der Mienen und Forscher über Albträume. Dann begannen die Ersten zu verschwinden. Wenige tauchten wieder auf. Entweder tot und brutal verstümmelt oder wahnsinnig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man fand nie heraus, was in diesen Tiefen war, dass all das bewirkte. Die Zwerge beschlossen, dass von diesen Orten eine zu große Gefahr für ihre Heimat ausging und beschlossen entsprechend, die Städte wieder zu versiegeln. &lt;br /&gt;
Danach hörten die Albträume zwar größtenteils auf, aber es verschwanden dennoch immer wieder Leute spurlos. Außerdem entstand ein neuer Kult. Scheinbar hatten einige Forscher Artefakte aus den unterirdischen Städten zur Untersuchung mitgenommen und um diese bildeten sich immer größer werdende Gruppen von Anbetern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs lies man die Anbeter gewähren, in der Annahme, dass würde sich schon bald wieder auflösen. Schließlich hatten sie ja keine [[Götter]] welche wirklich auf ihre Gebete hätten antworten können. Doch dem war nicht so. Die Gruppen wurden immer größer und in ihrer Umgebung verschwanden immer mehr Leute Spurlos. Nach und nach beschlossen immer mehr Leute, dass dagegen etwas getan werden musste und der Kult, welcher unter dem Namen „Gemeinschaft der Ewigen“ auftrat wurde von mehreren Nationen und Religionen als unerwünscht und gefährlich eingestuft und gejagt. Die Gläubigen aufzuspüren war auch nicht sonderlich schwer, fügten sie sich doch gegenseitig zur Erkennung Narben in Form von Kreuzen über dem linken Auge zu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelang zwar schnell den Kult in den Untergrund zu zwingen und seine Ausbreitung zu stoppen, doch dann begann die Flut und die Welt hatte andere Probleme. Während das Wasser stieg und damit auch die neuen [[Götter]] ihren Aufstieg begangenen, geriet die Gemeinschaft der Ewigen immer mehr in Vergessenheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hört nur noch sehr selten etwas von ihnen und meist auch nur wenn man genau hinhört. Was aber in letzter Zeit Anlass zur Sorge gibt ist, dass an Orten an denen Leute mit dem Glaubensmal gesehen werden auch immer wieder öfter Mind Flayer auftauchen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Die_Ewigen&amp;diff=86</id>
		<title>Die Ewigen</title>
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		<updated>2021-01-10T15:28:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „Über die Ewigen ist nicht viel bekannt. Sie sollen jene Kreaturen sein, welche vor Anbeginn der Zeit in der Unendlichkeit wandelten. In einigen der alten Glau…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Über die Ewigen ist nicht viel bekannt. Sie sollen jene Kreaturen sein, welche vor Anbeginn der Zeit in der Unendlichkeit wandelten. In einigen der alten Glaubensschiften gibt es Erzählungen darüber, wie die [[Götter]] diese Kreaturen ins Dunkle getrieben haben, um Platz für Leben zu schaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Lange wurden diese Teile der religiösen Schriften als Metaphorisch angesehen. Das änderte sich erst wenige Jahre vor dem Untergang. Damals wurden einige Zwergen Mienen weiter in die Tiefe getrieben, um zu erkunden was dort unten an Mineralien zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Zwerge fanden waren allerdings keine Mineralien, sondern gigantische Höhlen in denen vollkommen leere Städte mit fremdartigen Architekturen lagen. Anfangs wurden diese merkwürdigen Orte noch erkundet. Die besten gelehrten aller Völker versammelten sich um heraus zu finden woher diese Anlagen stammten und wer sie erbaute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Bemühungen kamen jedoch sehr schnell wieder zum Erliegen. Erst klagten die Bewohner der Mienen und Forscher über Albträume. Dann begannen die Ersten zu verschwinden. Wenige tauchten wieder auf. Entweder tot und brutal verstümmelt oder wahnsinnig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man fand nie heraus, was in diesen Tiefen war, dass all das bewirkte. Die Zwerge beschlossen, dass von diesen Orten eine zu große Gefahr für ihre Heimat ausging und beschlossen entsprechend, die Städte wieder zu versiegeln. &lt;br /&gt;
Danach hörten die Albträume zwar größtenteils auf, aber es verschwanden dennoch immer wieder Leute spurlos. Außerdem entstand ein neuer Kult. Scheinbar hatten einige Forscher Artefakte aus den unterirdischen Städten zur Untersuchung mitgenommen und um diese bildeten sich immer größer werdende Gruppen von Anbetern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs lies man die Anbeter gewähren, in der Annahme, dass würde sich schon bald wieder auflösen. Schließlich hatten sie ja keine [[Götter]] welche wirklich auf ihre Gebete hätten antworten können. Doch dem war nicht so. Die Gruppen wurden immer größer und in ihrer Umgebung verschwanden immer mehr Leute Spurlos. Nach und nach beschlossen immer mehr Leute, dass dagegen etwas getan werden musste und der Kult, welcher unter dem Namen „Gemeinschaft der Ewigen“ auftrat wurde von mehreren Nationen und Religionen als unerwünscht und gefährlich eingestuft und gejagt. Die Gläubigen aufzuspüren war auch nicht sonderlich schwer, fügten sie sich doch gegenseitig zur Erkennung Narben in Form von Kreuzen über dem linken Auge zu.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelang zwar schnell den Kult in den Untergrund zu zwingen und seine Ausbreitung zu stoppen, doch dann begann die Flut und die Welt hatte andere Probleme. Während das Wasser stieg und damit auch die neuen [[Götter]] ihren Aufstieg begangenen, geriet die Gemeinschaft der Ewigen immer mehr in Vergessenheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man hört nur noch sehr selten etwas von ihnen und meist auch nur wenn man genau hinhört. Was aber in letzter Zeit Anlass zur Sorge gibt ist, dass an Orten an denen Leute mit dem Glaubensmal gesehen werden auch immer wieder öfter Mind Flayer auftauchen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Daria&amp;diff=62</id>
		<title>Daria</title>
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		<updated>2020-10-03T17:18:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Daria'''  Die Metropole ist das, was man am ehesten als Hauptstadt der Welt bezeichnen kann. An der nördlichen Küste des Ackerlands von Fargur liegt die g…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Daria'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Metropole ist das, was man am ehesten als Hauptstadt der Welt bezeichnen kann. An der nördlichen Küste des Ackerlands von Fargur liegt die gewaltige Stadt, Heimat von über eine Millionen Lebewesen. Sie ist ein kultureller Schmelztiegel, entstanden aus dem Hauptquartier der vereinten Streitkräfte, welcher in seiner ungeordneten Pracht die Schnittstelle inmitten von allem zwischen Himmel und Erde geworden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt ist in zwei Areale aufgeteilt, die Oberstadt und die Unterstadt. Die Oberstadt liegt leicht erhöht direkt an den alten Hafenanlagen, welche für den Krieg errichtet wurden. Hier leben die Reichen, Schönen und Mächtigen. All jene, die es im Leben geschafft oder geerbt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zentrum der Oberstadt liegt das Schloss von König Garadur, dem halb menschlich, halb elfischen Monarchen, welcher seit einer Ewigkeit über die Stadt und ihre Umgebung regiert. Ihm wird eine Strenge, aber auch Fairness nachgesagt. Seine Wachen halten die Oberstadt so sicher. Man sagt ein Händler könnte auf der Hauptstraße seinen Geldbeutel ausleeren und niemand würde auch nur eine Kupfermünze stehlen.     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Schirmherrschaft des Königs steht auch die Akademie der Stadt. Diese gilt als führend in den meisten Feldern der Wissenschaft, hat aber im Bereich der Magie keinen guten Ruf. Angeblich soll hier grenzenlos unterrichtet und geforscht werden. Auch an Küsten, welche allgemein als gefährlich und verboten gelten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Hufeinsen um den Stadtkern herum liegt die Unterstadt. Hier sieht man, wenn überhaupt mal auf der Hauptstraße eine Wache. Die Nebenstraßen und Gassen sind Revier der Banden und Organisierten Kriminalität. Hier herrschen kriminelle Syndikate und recht hat grundsätzlich der Stärkere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es heißt, dieser Teil der Stadt würde von einer Schattengestalt regiert werden, die das Pendant zu Garadur in der Oberstadt ist. Belegen kann das aber niemand und jeder der es versucht, taucht irgendwann mit aufgeschlitzter Kehle auf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Khazad-dum&amp;diff=61</id>
		<title>Khazad-dum</title>
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		<updated>2020-10-03T15:42:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Die_Grennpie_Mafia&amp;diff=60</id>
		<title>Die Grennpie Mafia</title>
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		<updated>2020-10-03T15:40:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „== Allgemein ==  Die Greenpies sind eine sehr verbreitete und vernetze Gruppe Halblinge. Ihnen weniger wohl gesonnene Individuen würde sie wohl als Mafia beze…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greenpies sind eine sehr verbreitete und vernetze Gruppe Halblinge. Ihnen weniger wohl gesonnene Individuen würde sie wohl als Mafia bezeichnen, sie selbst sehen sich aber als große Familie. Ihr Hauptsitz ist auf der Insel [[Utopia]] nahe des Zentrums. Ihr weit gespanntes Netz erstreckt sich aber über fast alle Inseln und man munkelt, das sie auch ihre Finger in den Angelegenheiten von [[Neu Bachau]] haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mitglieder der Familie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amicianthe Greenpie (132 Jahre) - Leitung === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Großmutter der Familie Greenpie. Trotz dessen, dass die Familie eher von Männern dominiert wird, folgt sie den Regeln eines Matriarchats. Die Großmutter und Familienälteste hat das Sagen. Die Männer der Familie haben zwar generell mehr Sagen, am Ende entscheidet jedoch das Wort der führenden Frau. Sie koordiniert alle Positionen unter ihr und trifft schlussendlich die wichtigen Entscheidungen. &lt;br /&gt;
Amicianthe ist streng und schwer zu erreichen. Sie unterstützt weibliche Familienmitglieder, die aus dem Griff der Männer ausbrechen, hat aber kein Problem damit jene aufzugeben, die sich ihrer Rolle als Hausmutter fügen. Die Greenpies reproduzieren sich in ihrem Auftrag viel und häufig. Amicianthe begründet dies damit, dass die Natur der Familie mit vielen Todesfällen daher geht, nutzt die vielen Nachkommen jedoch um selektiv ihren engsten Kreis auszubilden und auszuwählen. Gleichzeitig bietet ihr die Menge an Nachkommen die Möglichkeit aufmüpfige Familienmitglieder auszutauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme von Amicianthe ist trotz ihres hohen Alters sehr streng und beständig. Ihre Worte werden gefürchtet und sind hart und ehrlich. Sie ist dafür bekannt, dass sie kein Blatt vor den Mund nimmt, sollte ihr ein Verhalten nicht gefallen. Außerdem entscheidet sie über das Ausmaß jeglicher Strafen und darüber, wer ausgelöscht werden soll und wer nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikita hat immer zu ihrer Großmutter hochgesehen und in jungen Jahren ein enges Verhältnis zu ihr gehabt, bis sie “ausgestoßen” wurde. Was ihre Großmutter nun von ihr hält, weiß sie nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amicianthe trägt eine große, schwere Brille und ist sehr alt. Sie hat nicht mehr viele Jahre vor sich, dirigiert jedoch noch mit voller Eleganz und Überzeugung beide Teile der Familie. Sie hat sowohl im Auftragsmörder und -beschützergeschäft ihre Finger, als auch bei dem Teil der Familie, die eher auf der Straße leben. Ihr Einfluss kann sehr direkt sein, kommt aber häufig auch über viele Umwege. Sie scheut nicht davor zurück, viele verstrickte Wege zu gehen, um eine Tat nicht auf sie zurückführen zu lassen. Generell geht jedoch jeder der Familie davon aus, dass sie irgendwo ihre Finger mit im Spiel hat. Ihr Wort ist Befehl, ihre Zeit kostbar und ihr Urteil streng. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Thorbjörn Greenpie (101 Jahre) - Schatzmeister === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von Nikitas unzähligen Onkel. Er hat den Überblick über das Geld der Familie und ist dafür bekannt, in jungen Jahren der erfolgreichste Dieb der Familie gewesen zu sein. Er lebt im “Mafia”-Teil der Greenpies und kleidet sich stets in dunklen Kleidern. Sein politischer Einfluss in der Region in der die Greenpies agieren ist enorm und sein Name in aller Munde. Wer es sich mit ihm verscherzt, hat nicht mehr lange zu leben, oder verschwindet auf mysteriöse Art und Weise. Man munkelt er habe Einfluss auf die örtlichen Printmedien und koordiniere eine Gruppe von Waisen, die Informationen für ihn beschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thorbjörn ist für einen Halbling groß gewachsen und voller Narben. Er ist auf dem linken Auge seit 17 Jahren blind, woher diese Blindheit stammt, hat er jedoch niemandem erzählt. Der kalte, weiße Blick hilft ihm jedoch dabei Personen einzuschüchtern. Er ist trotz seiner Sehschwäche bekannt dafür, dass er die Präsenz anderer schnell wahrnimmt. Man munkelt, sein Gehör sei aufgrund seiner Blindheit enorm gut ausgebildet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Aufgabe als Schatzmeister, ist er auch die rechte Hand des Familienoberhauptes. Er ist dafür zuständig, Auftragsmörder loszuschicken, die die Familie gefährden. Zu Nikita hatte er nie ein positives Verhältnis, weil er sie als zu frech angesehen hat. Ihre Eigenständigkeit und Dickköpfigkeit hat ihm in ihrer Rolle als Frau nie gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thorbjörn hat eine Schwäche für Alkohol und ist oft in Tavernen unterwegs um dort mit Ansässigen zu trinken und Würfelspiele zu spielen. Diese Zeit nutzt er einerseits um potentielle Unruhen zu erkennen und andere in ihren Plänen zu belauschen, allerdings auch um sich das Hirn wegzutrinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muriel Greenpie (89 Jahre) - Kontaktemann, Vater ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz des weiblichen Namens, ein Mann. Bekannt für sein ungeheuerliches Charisma und seine große Beliebtheit innerhalb der Familie. Er ist auch im Auge der Öffentlichkeit sehr beliebt, ist jedoch sehr hinterhältig, wenn es um Personen geht die nicht der Familie angehören. Loyalität ist in seinen Augen das Wichtigste der Welt und Familie sollte immer an erster Stelle stehen. Er hat kein Problem damit, jene zu töten, die der Familie schaden können. Dies wird jedoch nicht an die Öffentlichkeit getragen. Wenn ein Auftraggeber besser bezahlt als ein anderer, schreckt er nicht davor zurück dessen Aufgaben zu verbiegen. Er nimmt Aufträge SEHR wörtlich und interpretiert sie so, wie es der Familie am besten zu Gute kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Stadt und Region ist er derjenige, den man anspricht, wenn man die Dienste der Greenpies benötigt. Er ist quasi der Kontaktechef der Familie, der auch dafür zuständig ist, mehr Verknüpfungen zu finden. Muriel sorgt außerdem dafür, dass andere in der Schuld der Greenpies stehen. Unter dem Aspekt einer (vorsätzlich) kreierten Notlage, helfen die Greenpies angesehenen Familien und fordern dann solange Dinge ein, bis ein Abhängigkeitsverhältnis geschaffen ist. Er ist für die Koordination dieser Aktionen zuständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muriel ist Nikitas Vater. Da er jedoch mehr als ein dutzend Kinder hat, war sie ihm nie besonders nahe. Als sie jedoch in seinen Augen die Familie verriet, machte er es sich zur Aufgabe ihr klar zu machen, dass sie sich fernhalten solle. Er hat ihr die Künste der Assasination beigebracht und auch das stehlen, hat aber auch klar gemacht, dass die Familie über allem anderen stehen solle. Generell gilt: Blut ist dicker als Wasser. &lt;br /&gt;
Seine größte Schwäche sind die Frauen. Er ist Nikitas Mutter bereits mehrfach fremdgegangen und hat insgesamt wohl mehr als 40 Kinder, die überall auf dem Kontinent verteilt sind. Für eine schöne Frau, wird er sehr unvorsichtig. Diese Schwäche ist jedoch bekannt und sollte Muriel auf einen Auftrag geschickt werden, so gibt es immer jemanden, der sein Verhalten kontrolliert. Mit dem Alter wird diese Schwäche jedoch kleiner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lorenzia Greenpie ( 74 Jahre) - Diebin ===  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorenzia hat ein hohes Ansehen im Kontext der Familie. Sie ist eine sehr begabte Diebin und dazu in der Lage, selbst im Tageslicht erfolgreich Personen auszurauben. Sie ist beliebt und man munkelt sie solle die Erbin von Amicianthe werden. Lorenzia ist kaltblütig und wenig empathisch. Sie ist sehr klein, was ihr dabei hilft sich in den Straßen der Großstädte auszukennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hat bereits wichtige Artefakte des Rates gestohlen, welche der Familie Greenpie helfen, diesen unter Druck zu setzen. Sie hält nicht viel vom Straßenkünstler-Teil der Familie und koordiniert jeglichen Diebesaufträge. &lt;br /&gt;
Sie hat knallrote Haare, braune Augen und trägt häufig eine Art Mantel. Die Haare trägt sie meist unter einem Tuch, um nicht so aufzufallen. Ihr Name ist in der Öffentlichkeit nicht sehr bekannt, viele sind jedoch vermutlich bereits zu ihrem Opfer geworden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Nikita hat sie ein Konkurrenzverhältnis. Beide haben sich in den Zeiten, in denen beiden noch der Familie angehörten gegenseitig gepusht, um eines Tages die Stellung der Großmutter einzunehmen. Als sie erfuhr, dass Nikita die Familie “verlassen hat”, hat sie ihre Achtung ihr gegenüber verloren. Einst Freundinnen, hat sie jedoch noch immer eine Schwäche für sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jourmé Greenpie (102 Jahre) - Straßenkünstler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die andere Seite der Familie Greenpie. Jene, die sich von den mafiösen Machenschaften getrennt hat, wird von Jourmé geleitet. Sie halten nicht viel von dem Blutgehabe der Stadtkinder und leben auf dem Land. Sie sind dafür bekannt, Musikauftritte und Freude zu verbreiten, jedoch auch dafür, dass sie ihre Kundschaft (unbewusst) abziehen. Oft tritt dieser Teil der Greenpies wie eine Art Wanderzirkus auf und hält viele Lagerfeuer. Sie sind generell menschlicher und töten nicht so viel und eher als Straßendiebe bekannt. Trotzdem schauen sich Leute die musikalischen Vorstellungen dieser Greenpies gerne an und freuen sich über deren Besuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jourmé handelt schwarz mit den Wertgegenständen vergangener Besucher. Manchmal sind darunter wichtige, magische Artefakte, manchmal aber auch nur Krims Krams. Wenn man nach etwas absurden sucht, sucht man Jourmé auf. &lt;br /&gt;
Jourmé ist sehr charismatisch und eine frohnatur. Er ist der Bruder von Thorbjörn und hat sozusagen seinen eigenen Straßenclan gegründet. Dennoch steht er seiner Familie treu gegenüber. Die Straßenkinder der Greenpies gelten aber generell mehr als “schwarzes Schaf” und werden ein wenig belächelt, da deren politischer Einfluss zu gering ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist sehr vergebend. Er weiß, dass das Leben auf der Straße nicht leicht ist, kümmert sich jedoch dennoch darum, dass sein Teil der Familie ihm gegenüber treu ist. Treue und Loyalität scheint ein Muster zu sein, dem alle Greenpies folgen. Einmal Verräter, kann es schonmal zu einem mysteriösen Verschwinden kommen. Dass es Vergebung bei Blutsverrat gibt, ist sehr unwahrscheinlich. Dennoch zeigt Jourmé für jene Verständnis, die nicht den tödlichen Machenschaften der anderen Greenpie-Hälfte folgen wollen und nimmt diese bei sich auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch er ist überzeugt davon, dass eine große Familie Vertrauen und Schutz gibt. Für seinen Straßenclan hat er 15 Kinder gezeugt, von denen bereits 8 selbst 3 bis 10 Kinder haben. Auch die Straßendiebe scheinen also immer größer zu werden und sich aufzusplitten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jourmés größte Schwäche ist der Wunsch nach Freiheit. Am liebsten hätte er nichts mehr mit dem anderen Teil der Familie zu tun, er fühlt sich jedoch in einer großen Schuld bezüglich seiner Mutter Amicianthe und fühlt sich nicht dazu in der Lage, sich von dieser komplett zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sahmelia Greenpie (81 Jahre) - Mutter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist für die Zeugung neuer Nachfahren zuständig. Sie ist eine klassische Bilderbuchmutter, welche sich um den Haushalt kümmert und viele Kinder gezeugt hat. Sie hat zu keinem ihrer Kinder eine besondere Beziehung, ist allerdings fast schon eine “zu gute und naive Seele” für die Familie Greenpie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie vermisst Nikita nicht wirklich, trauert aber dem Verlust einer potentiellen mächtigen Frau hinterher. Den Verlust ihrer Tochter hat sie mit 3 neuen Kindern wett gemacht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Canopus&amp;diff=59</id>
		<title>Canopus</title>
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		<updated>2020-10-03T15:18:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Canopus'''  Einst war Fargur, der zentrale Kontinent, vollständig bedeckt von dem gleichnamigen magischen Wald. Dann kamen die großen Kriege und verwüste…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Canopus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst war Fargur, der zentrale Kontinent, vollständig bedeckt von dem gleichnamigen magischen Wald. Dann kamen die großen Kriege und verwüsteten nach und nach die Insel. Heute besteht nur noch ein Drittel der Insel aus magischem Wald, ein Drittel wurde zum Teil gerodet und hat sich nach und nach zu viel bewohntem Ackerland entwickelt. Das letzte Drittel war der Schauplatz der letzten großen Schlachten der vereinten Heerscharen gegen die Orks und wurde dabei komplett verwüstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teile des Bodens sind hier noch so magisch geladen, dass das Bloße betreten alle möglichen Folgen für den mutigen haben kann. Man erzählt sich, einige der größten Magier sollen so ihre Kräfte erhalten haben und einige der grausamsten Monster so geboren worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Versuch die Schlachtfelder von ihren magischen Resten zu befreien entzog der Orden der Magier der ganzen Region ihre Energie. Das führte allerdings nur dazu, dass das verwüstete Land zu einer richtigen Wüste wurde. Die unberechenbaren Felder magischen Krafts existierten unbeirrt weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Versuch, die Schlachtfelder von ihren magischen Resten zu befreien, entzog der Orden der Magier der ganzen Region ihre Energie. Das führte allerdings nur dazu, dass das verwüstete Land zu einer richtigen Wüste wurde. Die unberechenbaren Felder magischen Kraft existierten unbeirrt weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs als Forschungsstation inmitten der neuen Wüste wurde Canopus von einigen der größten Magier und Baumeister geschaffen und auf magische Art mit Wasser versorgt. Über die Jahre wurde die Stadt zur Hochburg für Magier, Abenteurer und solche, die es werden wollten. Der Weg dorthin war ohne Führer zwar schon ein Tanz mit dem Tod, aber der Ruf von unbezahlbaren magischen Artefakten und der Macht, welche sie versprachen, war einfach zu groß. &lt;br /&gt;
So wuchs Canopus immer weiter, wurde Heimat einer neuen magischen Akademie, welche außer der klassischen Magie auch die Kunst des Bauens mit magischen Mitteln erkundete und unterrichtetet. Eines der Hauptziele der Akademie ist es, die magischen Artefakte aus der Wüste zu bergen und zu erforschen. Ihre Kraft kann die Stadt auch gut bei ihrer Verteidigung brauchen, denn durch eben die ungebändigte Magie in der Umgebung sind einige Monster in der Wüste entstanden, welche dem Fleisch intelligenten Lebens nicht abgeneigt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die berüchtigten Kreaturen der Wüste sind gewaltige Sandwürmer, welche mit einem Biss problemlos ein Haus schlucken können. Ob sie wirklich existieren, ist nicht bekannt. Alle, die behaupten, sie gesehen zu haben, warn zu diesem Zeitpunkt wahnsinnig und sind mehrere Tage ziellos durch die Wüste gewandert, bevor sie gerettet wurden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Al_%60jah%C3%A1r&amp;diff=58</id>
		<title>Al `jahár</title>
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		<updated>2020-10-03T14:51:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Al `jahár'''  In alten Zeiten sollen, so erzählen es die Sagen, 5 der 6 Kontinente von dem lebenden Wald, welcher die Heimat der Elfen ist, bedeckt gewese…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Al `jahár'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alten Zeiten sollen, so erzählen es die Sagen, 5 der 6 Kontinente von dem lebenden Wald, welcher die Heimat der Elfen ist, bedeckt gewesen sein. Dieser soll so tief verwurzelt gewesen sein, dass selbst die Meere zwischen den Kontinenten sie nicht trennen konnten und alles miteinander verbunden und im Einklang war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute gibt es nur noch zwei magische Wälder und nur einer davon bedeckt noch einen ganzen Kontinent. Al`jahár bedeckt den südlichen Kontinent vollkommen und wird im Volksmund das smaragdene Herz der Natur genannt. In ihm leben jene, welche sich der Natur und der ursprünglichen Magie nahe fühlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar ist die unangefochtene Herrscherin des Waldes [[Titania]], die Königin des Sommerhofes, doch sie duldet die verteilten Gebiete von Elfen, Kobolden, Menschen und Tabaxi welche unabhängig voneinander im Wald existieren. Im Falle einer Auseinandersetzung zwischen den Bewohnern ist die letzte Möglichkeit, sich an die Herrin des Sommerhofes zu wenden. Diesen Schritt versuchen aber alle zu vermeiden, da sich niemand der Macht der launischen Herrscherin aussetzen will. &lt;br /&gt;
Während Titania die meiste zeit passiv an ihrem Hof verbringt, gibt es niemanden im ganzen Wald, der sich ihr freiwillig in den Weg stellen würden, wenn sie aufbricht, etwas zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Besucher ist im Wald grundsätzlich willkommen, – so lange er den Wald respektiert. Wer es wagt, die alten Bäume zu fällen oder seine Bewohner anzugreifen, sollte sich auf einiges gefasst machen. Hier hausen Mächte, mit denen es die wenigsten Sterblichen aufnehmen können, und diese schätzen ihre Ruhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine geschützte Umgebung machen sich auch viele Religionen zu nutzen, um in der Sicherheit und Abgeschiedenheit die Heiligtümer ihrer Götter zu erbauen. Legenden sprechen davon, [[die heiligen Hallen von Symposia]] sollen irgendwo in den Tiefen des Waldes liegen. Außerdem soll in den dunklen Tiefen des ewigen Grüns die Kultstätte [[Sonium]]‘s, des Gott des Todes liegen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<title>Götter</title>
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		<updated>2020-10-03T14:49:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Alte Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garrett===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Garrett]], Gott der Diebe und Mörder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Symposia ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Symposia]], Göttin des Lebens, der Geburt und Schutzherrin der Mütter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kreah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kreah]], Göttin der Liebe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Athtartu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Athtartu]] die Göttin des Wachstums, der Ernte und des Friedens &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonium ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sonium]], der Gott des Todes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ishtar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ishtar]], Göttin des Krieges&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<updated>2020-10-03T14:35:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Alte Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garrett===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Garrett]], Gott der Diebe und Mörder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Symposia ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Symposia]], Göttin des Lebens, der Geburt und Schutzherrin der Mütter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kreah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kreah]], Göttin der Liebe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Athtartu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Athtartu]] die Göttin des Wachstums, der Ernte und des Friedens &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ishtar ===&lt;br /&gt;
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		<updated>2020-10-03T14:34:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Alte Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garrett===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Garrett]], Gott der Diebe und Mörder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Symposia ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Symposia]], Göttin des Lebens, der Geburt und Schutzherrin der Mütter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kreah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kreah]], Göttin der Liebe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Athtartu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Athtartu]] die Göttin des Wachstums, der Ernte und des Friedens &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Götter ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<title>Die grünen Lande</title>
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		<updated>2020-10-03T12:51:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Die grünen Lande'''  Weit entfernt von großer Politik, Helden und Schurken leben die Halblinge ihr einfaches Leben in den grünen Landen. Der kleine Konti…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Die grünen Lande'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit entfernt von großer Politik, Helden und Schurken leben die Halblinge ihr einfaches Leben in den grünen Landen. Der kleine Kontinent liegt weit ab von allem im Osten und ist selten in irgendein Geschehen verwickelt. Einige Gelehrte Diskutieren ob der geringen Größe der grünen Lande sogar, ob es sich wirklich um einen Kontinent oder lediglich eine größere Insel handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch selbst den Status als Kontinent zu verlieren, würde die Bewohner dieses kleinen Flecken Lands nicht weiter stören. Bieten die Inseln doch alles, was sie brauchen. Durch die hohe Fruchtbarkeit des Bodens und das milde Wetter wächst beinahe jede Pflanze sehr gut. Auch das Kraut, das die Halblinge gerne rauchen, gedeiht hier perfekt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bodenschätze gibt es trotz der bergigen Landschaft hier kaum. Gold oder Silber wurden nie auf dem Kontinent gefunden und die Eisenandern sind so unergiebig, dass es sich beinahe mehr lohnt, die Wahre der großen Zwergenmienen zu kaufen als selbst zu schürfen. Handeln tun die Halblinge hauptsächlich mit ihrem Wein und Bier, welche im Rest der Welt berühmt sind.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenteil zu den meisten anderen Regionen der Welt gibt es hier keine herrschenden Familien. Jedes Dorf hört auf seinen ältesten Einwohner, wobei auch die Spezies dieses Einwohners egal ist (Elfen sind, aus offensichtlichen Gründen ausgeschlossen). Für wichtige Entscheidungen, die mehr als ein Dorf betreffen, treffen sich die ältesten einmal im Monat, um zu beraten und abzustimmen. Allzu viele wichtige Entscheidungen müssen aber nicht getroffen werden, weshalb diese Treffen meist nur Besäufnisse alter Männer und Frauen sind.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Während es in den grünen Landen keine großen Tempel gibt, werden in kleineren Kapellen [[Kreah]] und [[Athtartu]] die Göttin des Wachstums, der Ernte und des Friedens verehrt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Bar%E2%80%99andur&amp;diff=53</id>
		<title>Bar’andur</title>
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		<updated>2020-10-03T12:07:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Bar’andur &lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die weit im südlichen Waldland des westlichen Kontinents, [[Pangära]], gelegene Stadt ist die einzige Metropole der Welt, welche von Orks regiert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den großen Kriegen 800 Jahre vor dem Untergang hatten die Orks vier der sechs Kontinente nach und nach in einer brutalen Schlachtenserie erobert. Dabei haben sie nicht nur die großen Armeen von Menschen, Zwergen und Elfen vernichtend geschlagen, sondern auch die Tabaxi an den Rand der Auslöschung getrieben. Erst ein großes Bündnis aller verbliebenen Partien konnte die Orks aufhalten und in den folgenden 100 Jahren nach und nach zurückdrängen, bis ihnen nur noch diese Stadt und ihre Umgebung geblieben ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während anfangs kaum Händler und Reisende ihren Weg nach Bar’andur faden, kamen mit der Zeit immer mehr. Junge Krieger wollten sich hier ausbilden lassen, galten die Orks doch als die größten Meister des Magilosen Kampfes und Händler kamen, um ihre Lederarbeiten zu kaufen, welche im Rest der Welt ihres Gleichen suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute besteht die Hauptbevölkerung der Stadt zwar immer noch aus Orks, in den Straßen finden sich aber Händler aller Rassen und Reisende aus aller Herren Länder kommen hier vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Highlight für Reisende und Einwohner sind die einmal in der Woche stattfindenden Gladiatorenkämpfe in dem Kolosseum der Stadt. Diese werden zu Ehren des Kriegsgotts [[Kuraro]] veranstaltet und die Arena ist ein ihm gewidmeter Tempel. Hier wird ohne Magie, nur mit reiner Körperkraft und Geschick gegeneinander angetreten. Man sagt, die Champions der Arena sollen so geübt mit ihren Waffen sein, dass selbst ein Erzmagier keine Chance gegen sie hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Bar’andur</title>
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		<updated>2020-10-03T12:06:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Bar’andur  ''' Die weit im südlichen Waldland des westlichen Kontinents, Pangära, gelegene Stadt ist die einzige Metropole der Welt, welche von Orks…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Bar’andur &lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Die weit im südlichen Waldland des westlichen Kontinents, [[Pangära]], gelegene Stadt ist die einzige Metropole der Welt, welche von Orks regiert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den großen Kriegen 800 Jahre vor dem Untergang hatten die Orks vier der sechs Kontinente nach und nach in einer brutalen Schlachtenserie erobert. Dabei haben sie nicht nur die großen Armeen von Menschen, Zwergen und Elfen vernichtend geschlagen, sondern auch die Tabaxi an den Rand der Auslöschung getrieben. Erst ein großes Bündnis aller verbliebenen Partien konnte die Orks aufhalten und in den folgenden 100 Jahren nach und nach zurückdrängen, bis ihnen nur noch diese Stadt und ihre Umgebung geblieben ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während anfangs kaum Händler und Reisende ihren Weg nach Bar’andur faden, kamen mit der Zeit immer mehr. Junge Krieger wollten sich hier ausbilden lassen, galten die Orks doch als die größten Meister des Magilosen Kampfes und Händler kamen, um ihre Lederarbeiten zu kaufen, welche im Rest der Welt ihres Gleichen suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute besteht die Hauptbevölkerung der Stadt zwar immer noch aus Orks, in den Straßen finden sich aber Händler aller Rassen und Reisende aus aller Herren Länder kommen hier vorbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Highlight für Reisende und Einwohner sind die einmal in der Woche stattfindenden Gladiatorenkämpfe in dem Kolosseum der Stadt. Diese werden zu Ehren des Kriegsgotts [[Kuraro]] veranstaltet und die Arena ist ein ihm gewidmeter Tempel. Hier wird ohne Magie, nur mit reiner Körperkraft und Geschick gegeneinander angetreten. Man sagt, die Champions der Arena sollen so geübt mit ihren Waffen sein, dass selbst ein Erzmagier keine Chance gegen sie hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Die_heiligen_Hallen_von_Symposia&amp;diff=51</id>
		<title>Die heiligen Hallen von Symposia</title>
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		<updated>2020-09-27T14:17:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Die heiligen Hallen von Symposia'''   In der Zeit vor dem Untergang hatten die alten Götter fast alle Ihre Tempel in den großen Städten. Viel…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Die heiligen Hallen von Symposia''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit vor dem Untergang hatten [[Götter|die alten Götter]] fast alle Ihre Tempel in den großen Städten. Viele waren architektonische Meisterwerke, geschaffen von den größten Künstlern ihrer Zeit. Einige Werke so komplexer [[Magie]], dass sie als unmöglich zu reproduzieren galten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Sie alle verblassten im Vergleich zu den heiligen Hallen der [[Symposia]]. Der Göttin des Lebens, der Geburt und Schutzherrin der Mütter wurde ein Gotteshaus ohne Gleichen errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebäude soll eine ganze Insel eingenommen haben, in deren Zentrum eine heiße Quelle lag. Die Göttin soll, so die Sage, als Zeichen ihrer Gunst dieser Quelle ihre Magie verliehen haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Magie, welche zwar nur sie zu geben im Stande war, aber welche sich auch weit aus ihrer Zuständigkeit heraus bewegte. Die Quelle soll dazu in der Lage sein, das größte Wunder aller Zeiten hervorzubringen - Leben. Jeder, der im Leben wahrhaft geliebt hat und diese an den Tod verloren hat, kann dort beten. Wenn die Seele der Person antwortet, entsteht aus dem Wasser ein neuer Körper für diese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die anderen Götter waren erzürnt über die Anmaßung Syposias, ihre Magie durch ihre Domänen zu wirken. Hatte sie doch weder in der Liebe noch im Tod etwas zu sagen. So schlossen sie sich zusammen und verfluchten den Tempel, auf das kein Sterblicher ihn je finden sollte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Sirius&amp;diff=40</id>
		<title>Sirius</title>
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		<updated>2020-09-13T13:29:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sirius – Der Stern des Nordens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geschichte der Stadt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gib einen Grund, warum [[das Zentrum]] so viel beliebter bei Seefahrern ist als der Norden. Im Norden gibt es kaum feste Inseln. Egal was man ansteuern möchte, es scheint vor einem zu fliehen und wenn der Navigator einen Fehler macht, kostet einen ein kleines Manöver Monate, bis man wieder Land sieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herren der nördlichen Inseln wollten daran etwas ändern und ihre Ecke der Welt ansprechender für Händler machen. Ihre Lösung war Sirius, eine neue schwimmende Stadt. Dafür sammelten sie über knapp hundert Jahre jedes bisschen an Ressourcen, das sie finden konnten. Das Ergebnis ist die letzte neue Insel, welcher offizielle Teil [[der Rat|des Rates]] und eigenständig wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krux der Insel ist, dass sie zwar auf dem Wasser schwimmt, wie alle anderen, aber nicht tatsächlich irgendwo hinschwimmen soll. Die erste Idee war, diese mit einem staken Motor, gebaut von Artificern zu erreichen. Diese Idee stellte sich jedoch als unmöglich heraus, wie die Mathematiker in kürzester Zeit errechneten. Selbst bei der schwächsten Strömung würde dieser Motor auf Dauer mehr Magie verschlingen, als man sicher bereitstellen könnte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die zweite Idee, welche für die Insel gefasst wurde, war, sie am Boden zu verankern. Nach über 60 Jahren ergebnislosem, erbittertem Krieg mit den [[Tritons]], welche die Unterwasserregion um den Bau in Besitz hielten, wurde aber auch diese Idee zu den Akten gelegt.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich kam man zu dem Punkt, eine fast fertige schwimmende Stadt zu haben, aber keine Möglichkeit, sie an Ort und Stelle zu halten. Eine Situation, mit der keiner der Bauherren zufrieden war. Aber in der Not frisst der Teufel bekanntlich Fliegen und so wanden sich die Architekten der Stadt ihrer finalen Lösung zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während im Norden heute keine Völker außer den Menschen Städte haben, gab es hier einst einen von Zwergen gehaltenen Berg. Den Baal-Dhur. Dieser war einer der Ersten, welche abgedichtet und mit einem Turm versehen wurden, als das Wasser begann zu steigen. Anfangs waren die Zwerge auch noch sehr glücklich mit diesem Sitz. War das Wasser doch weniger hochgestiegen, als sie befürchteten und nicht nur ihr Turm, sondern auch die höchsten beiden Berggipfel thronten, ein Dreieck bildend über Wasser. Dieses Glück war aber von recht kurzer Dauer, hatten doch auch die Monster der Umgebung während der steigenden Fluten in den Bergen Sicherheit vermutet und sie zu ihrer neuen Heimat erklärt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge wehrten sich 13 Jahre gegen alles, was kam und ihren Berg wollte. Schwärme von Harpien, Rudel von Mantikoren, Drider, Gnolle und sogar einige kleinere Drachen. Das alles konnten die Zwerge irgendwie im Zaum halten, bis ein Illithid kam. An diesem Punkt gaben selbst die stursten unter den Zwergen auf und Verliesen ihren Berg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast zweihundert Jahre später kamen die Menschen zu diesen Bergen. Sie schmiedeten gigantische Ketten, erkämpften sich Raum an beiden Berggipfeln und dem Turm und verankerten in der Mitte ihre neue Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun liegt Sirius in der Mitte seiner drei Befestigungen sicher vor den Launen des Meeres, aber seinen Nachbarn ausgeliefert.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das hat die Stadt nicht davon abgehalten zur Metropole des Handels im Norden zu werden. Hier laufen täglich Dutzende Schiffe aus und ein. Handel und Kriminalität florieren, aber das wichtigste Gut der Stadt sind die Wachen und Söldner, welche dauerhaft den Kampf mit allem aufnehmen, was aus dem Bergen kommt und der Stadt oder ihren Befestigungen schaden will.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Anlaufen kann man die Stadt nur aus einer Richtung. Mittig zwischen den zu beiden Seiten halbrund verlaufenen Bergrücken ist eine Durchfahrt groß genug für 10 große Handelsschiffe nebeneinander. An den Flanken der Berge befindet sich jeweils ein Leuchtturm. Einer aus schwarzem Stein mit der Flagge des Rates und auf der anderen Seite einer aus weisem Stein mit der Flagge der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen den Bergen sieht man auf dem Wasser das große Konstrukt der Stadt aus Glas, Holz und hellgrauem Vulkangestein. Eine wilde Mischung verschiedenster Bauten neben-, über-, unter- und zwischen einander. Ordnung hat sich in diesem Gewusel vielleicht in den frühen Fasen des Baus gefunden, mittlerweile scheint schon das simpelste Orientieren zwischen den Gassen und Straßen für jeden Fremden absolut unmöglich. Überall tummeln sich Menschen zwischen ihnen hin und wieder Vertreter aller anderen Völker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Hafen liegen zu jedem Zeitpunkt mindestens hundert Schiffe aus allen Ecken der Welt vor Anker. Zwischen diesen befinden sich Verteidigungsanlagen, welche zu jeder Tages- und Nachtzeit besetzt sind. Im Zentrum der Stadt liegt das Rathaus. Mit seinen 20 Metern ist es höher als jedes andere Gebäude der recht flachen Stadt und von seinem obersten Stockwerk aus beobachtet der Bürgermeister- Herrscher, Richter und Henker der Stadt - alles, was passiert.&lt;br /&gt;
Mittig hinter der Stadt ragt der verlassene, halb überwucherte Turm der Zwerge auf.  |Ein Blick auf Sirius}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<title>Sirius</title>
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		<updated>2020-09-13T12:54:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sirius – Der Stern des Nordens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geschichte der Stadt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gib einen Grund, warum [[das Zentrum]] so viel beliebter bei Seefahrern ist als der Norden. Im Norden gibt es kaum feste Inseln. Egal was man ansteuern möchte, es scheint vor einem zu fliehen und wenn der Navigator einen Fehler macht, kostet einen ein kleines Manöver Monate, bis man wieder Land sieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herren der nördlichen Inseln wollten daran etwas ändern und ihre Ecke der Welt ansprechender für Händler machen. Ihre Lösung war Sirius, eine neue schwimmende Stadt. Dafür sammelten sie über knapp hundert Jahre jedes bisschen an Ressourcen, das sie finden konnten. Das Ergebnis ist die letzte neue Insel, welcher offizielle Teil [[der Rat|des Rates]] und eigenständig wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krux der Insel ist, dass sie zwar auf dem Wasser schwimmt, wie alle anderen, aber nicht tatsächlich irgendwo hinschwimmen soll. Die erste Idee war, diese mit einem staken Motor, gebaut von Artificern zu erreichen. Diese Idee stellte sich jedoch als unmöglich heraus, wie die Mathematiker in kürzester Zeit errechneten. Selbst bei der schwächsten Strömung würde dieser Motor auf Dauer mehr Magie verschlingen, als man sicher bereitstellen könnte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die zweite Idee, welche für die Insel gefasst wurde, war, sie am Boden zu verankern. Nach über 60 Jahren ergebnislosem, erbittertem Krieg mit den [[Tritons]], welche die Unterwasserregion um den Bau in Besitz hielten, wurde aber auch diese Idee zu den Akten gelegt.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich kam man zu dem Punkt, eine fast fertige schwimmende Stadt zu haben, aber keine Möglichkeit, sie an Ort und Stelle zu halten. Eine Situation, mit der keiner der Bauherren zufrieden war. Aber in der Not frisst der Teufel bekanntlich Fliegen und so wanden sich die Architekten der Stadt ihrer finalen Lösung zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während im Norden heute keine Völker außer den Menschen Städte haben, gab es hier einst einen von Zwergen gehaltenen Berg. Den Baal-Dhur. Dieser war einer der Ersten, welche abgedichtet und mit einem Turm versehen wurden, als das Wasser begann zu steigen. Anfangs waren die Zwerge auch noch sehr glücklich mit diesem Sitz. War das Wasser doch weniger hochgestiegen, als sie befürchteten und nicht nur ihr Turm, sondern auch die höchsten beiden Berggipfel thronten, ein Dreieck bildend über Wasser. Dieses Glück war aber von recht kurzer Dauer, hatten doch auch die Monster der Umgebung während der steigenden Fluten in den Bergen Sicherheit vermutet und sie zu ihrer neuen Heimat erklärt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge wehrten sich 13 Jahre gegen alles, was kam und ihren Berg wollte. Schwärme von Harpien, Rudel von Mantikoren, Drider, Gnolle und sogar einige kleinere Drachen. Das alles konnten die Zwerge irgendwie im Zaum halten, bis ein Illithid kam. An diesem Punkt gaben selbst die stursten unter den Zwergen auf und Verliesen ihren Berg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast zweihundert Jahre später kamen die Menschen zu diesen Bergen. Sie schmiedeten gigantische Ketten, erkämpften sich Raum an beiden Berggipfeln und dem Turm und verankerten in der Mitte ihre neue Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun liegt Sirius in der Mitte seiner drei Befestigungen sicher vor den Launen des Meeres, aber seinen Nachbarn ausgeliefert.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das hat die Stadt nicht davon abgehalten zur Metropole des Handels im Norden zu werden. Hier laufen täglich Dutzende Schiffe aus und ein. Handel und Kriminalität florieren, aber das wichtigste Gut der Stadt sind die Wachen und Söldner, welche dauerhaft den Kampf mit allem aufnehmen, was aus dem Bergen kommt und der Stadt oder ihren Befestigungen schaden will.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Inhalt|Ein Blick auf Sirius}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sirius – Der Stern des Nordens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geschichte der Stadt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gib einen Grund, warum das Zentrum so viel beliebter bei Seefahrern ist als der Norden. Im Norden gibt es kaum feste Inseln. Egal was man ansteuern möchte, es scheint vor einem zu fliehen und wenn der Navigator einen Fehler macht, kostet einen ein kleines Manöver Monate, bis man wieder Land sieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herren der nördlichen Inseln wollten daran etwas ändern und ihre Ecke der Welt ansprechender für Händler machen. Ihre Lösung war Sirius, eine neue schwimmende Stadt. Dafür sammelten sie über knapp hundert Jahre jedes bisschen an Ressourcen, das sie finden konnten. Das Ergebnis ist die letzte neue Insel, welcher offizielle Teil des Rates und eigenständig wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krux der Insel ist, dass sie zwar auf dem Wasser schwimmt, wie alle anderen, aber nicht tatsächlich irgendwo hinschwimmen soll. Die erste Idee war, diese mit einem staken Motor, gebaut von Artificern zu erreichen. Diese Idee stellte sich jedoch als unmöglich heraus, wie die Mathematiker in kürzester Zeit errechneten. Selbst bei der schwächsten Strömung würde dieser Motor auf Dauer mehr Magie verschlingen, als man sicher bereitstellen könnte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die zweite Idee, welche für die Insel gefasst wurde, war, sie am Boden zu verankern. Nach über 60 Jahren ergebnislosem, erbittertem Krieg mit den Tritons, welche die Unterwasserregion um den Bau in Besitz hielten, wurde aber auch diese Idee zu den Akten gelegt.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich kam man zu dem Punkt, eine fast fertige schwimmende Stadt zu haben, aber keine Möglichkeit, sie an Ort und Stelle zu halten. Eine Situation, mit der keiner der Bauherren zufrieden war. Aber in der Not frisst der Teufel bekanntlich Fliegen und so wanden sich die Architekten der Stadt ihrer finalen Lösung zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während im Norden heute keine Völker außer den Menschen Städte haben, gab es hier einst einen von Zwergen gehaltenen Berg. Den Baal-Dhur. Dieser war einer der Ersten, welche abgedichtet und mit einem Turm versehen wurden, als das Wasser begann zu steigen. Anfangs waren die Zwerge auch noch sehr glücklich mit diesem Sitz. War das Wasser doch weniger hochgestiegen, als sie befürchteten und nicht nur ihr Turm, sondern auch die höchsten beiden Berggipfel thronten, ein Dreieck bildend über Wasser. Dieses Glück war aber von recht kurzer Dauer, hatten doch auch die Monster der Umgebung während der steigenden Fluten in den Bergen Sicherheit vermutet und sie zu ihrer neuen Heimat erklärt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge wehrten sich 13 Jahre gegen alles, was kam und ihren Berg wollte. Schwärme von Harpien, Rudel von Mantikoren, Drider, Gnolle und sogar einige kleinere Drachen. Das alles konnten die Zwerge irgendwie im Zaum halten, bis ein Illithid kam. An diesem Punkt gaben selbst die stursten unter den Zwergen auf und Verliesen ihren Berg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast zweihundert Jahre später kamen die Menschen zu diesen Bergen. Sie schmiedeten gigantische Ketten, erkämpften sich Raum an beiden Berggipfeln und dem Turm und verankerten in der Mitte ihre neue Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun liegt Sirius in der Mitte seiner drei Befestigungen sicher vor den Launen des Meeres, aber seinen Nachbarn ausgeliefert.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das hat die Stadt nicht davon abgehalten zur Metropole des Handels im Norden zu werden. Hier laufen täglich Dutzende Schiffe aus und ein. Handel und Kriminalität florieren, aber das wichtigste Gut der Stadt sind die Wachen und Söldner, welche dauerhaft den Kampf mit allem aufnehmen, was aus dem Bergen kommt und der Stadt oder ihren Befestigungen schaden will.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Inhalt|Ein Blick auf Sirius}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sirius – Der Stern des Nordens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geschichte der Stadt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gib einen Grund, warum das Zentrum so viel beliebter bei Seefahrern ist als der Norden. Im Norden gibt es kaum feste Inseln. Egal was man ansteuern möchte, es scheint vor einem zu fliehen und wenn der Navigator einen Fehler macht, kostet einen ein kleines Manöver Monate, bis man wieder Land sieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herren der nördlichen Inseln wollten daran etwas ändern und ihre Ecke der Welt ansprechender für Händler machen. Ihre Lösung war Sirius, eine neue schwimmende Stadt. Dafür sammelten sie über knapp hundert Jahre jedes bisschen an Ressourcen, das sie finden konnten. Das Ergebnis ist die letzte neue Insel, welcher offizielle Teil des Rates und eigenständig wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krux der Insel ist, dass sie zwar auf dem Wasser schwimmt, wie alle anderen, aber nicht tatsächlich irgendwo hinschwimmen soll. Die erste Idee war, diese mit einem staken Motor, gebaut von Artificern zu erreichen. Diese Idee stellte sich jedoch als unmöglich heraus, wie die Mathematiker in kürzester Zeit errechneten. Selbst bei der schwächsten Strömung würde dieser Motor auf Dauer mehr Magie verschlingen, als man sicher bereitstellen könnte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die zweite Idee, welche für die Insel gefasst wurde, war, sie am Boden zu verankern. Nach über 60 Jahren ergebnislosem, erbittertem Krieg mit den Tritons, welche die Unterwasserregion um den Bau in Besitz hielten, wurde aber auch diese Idee zu den Akten gelegt.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich kam man zu dem Punkt, eine fast fertige schwimmende Stadt zu haben, aber keine Möglichkeit, sie an Ort und Stelle zu halten. Eine Situation, mit der keiner der Bauherren zufrieden war. Aber in der Not frisst der Teufel bekanntlich Fliegen und so wanden sich die Architekten der Stadt ihrer finalen Lösung zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während im Norden heute keine Völker außer den Menschen Städte haben, gab es hier einst einen von Zwergen gehaltenen Berg. Den Baal-Dhur. Dieser war einer der Ersten, welche abgedichtet und mit einem Turm versehen wurden, als das Wasser begann zu steigen. Anfangs waren die Zwerge auch noch sehr glücklich mit diesem Sitz. War das Wasser doch weniger hochgestiegen, als sie befürchteten und nicht nur ihr Turm, sondern auch die höchsten beiden Berggipfel thronten, ein Dreieck bildend über Wasser. Dieses Glück war aber von recht kurzer Dauer, hatten doch auch die Monster der Umgebung während der steigenden Fluten in den Bergen Sicherheit vermutet und sie zu ihrer neuen Heimat erklärt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge wehrten sich 13 Jahre gegen alles, was kam und ihren Berg wollte. Schwärme von Harpien, Rudel von Mantikoren, Drider, Gnolle und sogar einige kleinere Drachen. Das alles konnten die Zwerge irgendwie im Zaum halten, bis ein Illithid kam. An diesem Punkt gaben selbst die stursten unter den Zwergen auf und Verliesen ihren Berg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast zweihundert Jahre später kamen die Menschen zu diesen Bergen. Sie schmiedeten gigantische Ketten, erkämpften sich Raum an beiden Berggipfeln und dem Turm und verankerten in der Mitte ihre neue Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun liegt Sirius in der Mitte seiner drei Befestigungen sicher vor den Launen des Meeres, aber seinen Nachbarn ausgeliefert.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das hat die Stadt nicht davon abgehalten zur Metropole des Handels im Norden zu werden. Hier laufen täglich Dutzende Schiffe aus und ein. Handel und Kriminalität florieren, aber das wichtigste Gut der Stadt sind die Wachen und Söldner, welche dauerhaft den Kampf mit allem aufnehmen, was aus dem Bergen kommt und der Stadt oder ihren Befestigungen schaden will.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<title>Garrett</title>
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		<updated>2020-09-12T10:52:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Garrett – Gott der Diebe und Mörder''' rechts Legenden sprechen davon, Garrett soll einst ein einfach…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Garrett – Gott der Diebe und Mörder''' [[Datei:7a21dfc07f053ff417dfcbd6640513eb.jpg|mini|rechts]]&lt;br /&gt;
Legenden sprechen davon, Garrett soll einst ein einfacher Krimineller gewesen sein. Ein Dieb, der Stahl, was auch immer er wollte und tötete, wer auch immer ihn bedrohte. Bis er sich in den Kopf setzte, dass Einzige zu stehlen, was auch [[Menschen]] normalerweise verwehrt bleibt: [[Göttlichkeit]]. &lt;br /&gt;
Scheinbar hatte er damit auch Erfolg, den, nachdem er ausgezogen war, diese Göttlichkeit zu erreichen, sah man ihn nie wieder. Bis er Hunderte Jahre später Kriminellen erschien und ihnen half, einige Städte vor [[der Untergang|dem Untergang]] zu bewahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Position im [[Pantheon]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kreis der [[Götter]] steht er immer etwas abseits - in den Schatten. In bindet keine Verwandtschaft an einen anderen Gott und er ist auch in keinen Kampf um Zuständigkeiten verwickelt. Im Gegenzug macht auch kein Gott ihm seine Zuständigkeit als Schutzheiliger der Kriminellen streitig und er ist einer der wenigen Götter, welche im [[Totenreich]] ein und aus gehen können, wie es ihnen beliebt. &lt;br /&gt;
In einigen Legenden heißt es sogar, die anderen Götter hätten Angst vor ihm, schrecke er doch nicht davor zurück, selbst das Leben relativ Unsterblicher zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kult und Anbetung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst in der Zeit vor dem Untergang, als die alten Göttern in einigen Teilen der Welt angebetet waren, gab es keine offenen Tempel für Garrett. Es gab zwar Versuche solche zu errichten, doch die Architekten traf vor der Fertigstellung immer ein verfrühtes Ende. Meist mit einem schwarzen Pfeil, welcher scheinbar aus dem nichts kam.  &lt;br /&gt;
Daraus ergab sich, dass der Kult um den göttlichen Dieb sich mittels Mund zu Mund Propaganda verbreitete und im Untergrund der Gesellschaft wie Unkraut an allen Ecken und Enden spross. Was bekannt war und wo sich die vielen Geschichten über ihn immer einig waren, ist, dass er kein bösartiger Gott ist. Er hält zwar schützend seine Hand über Diebe und Mörder, aber nicht über solche, die den Mord um des Töten willens genossen oder mit ihren Verbrechen unschuldigen zu großen Schaden zufügten. &lt;br /&gt;
Diebe, welche seinen Segen wollten, opferten ihm einen Teil ihrer Beute. Mörder weihten ihm die Tötung von Vergewaltigern, Despoten oder anderen verabscheuungswürdiger Subjekte. Im Gegenzug schienen diese oft im entscheidenden Moment nicht gesehen zu werden oder ein Pfeil unerwarteterweise doch sein Ziel zu finden. &lt;br /&gt;
Im Gegenteil zum Glauben an die anderen alten Götter ist der Glauben an ihn nicht mit den neuen Göttern gestorben. Zum einen liegt das daran, dass es keinen Gott gibt, welcher sein Feld übernommen hätte und zum anderen daran, dass sein Glauben nie an Kirchen gebunden war und weiterhin von Mund zu Mund weitergeben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erscheinen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist agiert Garrett nur aus den Schatten und lässt sich nicht sehen. Er verursacht einen passenden Windstoß oder ein ablenkendes Geräusch, welches seinen Gläubigen hilft. Zu Menschen, welche er besonders mag, spricht er manchmal im Geiste. Selbst in Erscheinung tritt er nur selten und nur bei ausgewählten Individuen, welche er interessant findet. &lt;br /&gt;
Erscheint er aber, ist davon auszugehen, dass etwas Großes passieren wird. Mindestens der Fall eines Reiches, wenn nicht eine gravierende Veränderung der Welt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
	</entry>
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		<updated>2020-09-12T10:51:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Garrett&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Neu_Bachau&amp;diff=32</id>
		<title>Neu Bachau</title>
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		<updated>2020-08-24T18:48:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Unter jungen Glücksrittern ist es eine Legende. Neu Bachau. Von vielen ''„Die Insel der Münze“'' genannt. Eine strahlende Metropole, die niemals stillsteht und in der immer irgendwelche Geschäfte vor sich gehen. Erschaffen wurde sie nicht wie die meisten [[Inseln]] während des [[Untergang|Untergangs]], sondern knapp 140 Jahre danach. &lt;br /&gt;
Wie genau wissen wohl nur die Familien der [[Händler]], welche zusammen die Stadt gründeten. Diese, oder die Nachfahren dieser, regieren Neu Bachau bis heute im Zirkel der Architekten.&lt;br /&gt;
Man munkelt aber, bei der Erbauung hätten die Händler sich nicht nur mit verschiedensten Magiern, sondern auch mit den Tritons eingelassen. Das mag vielleicht auch der Grund sein, warum der Insel trotz ihrer beachtlichen Größe ein Platz im [[Der Rat|Rat der 82]] verwehrt wurde. Vielleicht ist der Grund auch das, was unter der Insel - auf der ''„Nachtseite“'' - vor sich gehen soll. Ob diese allerdings wirklich existiert, oder nur die Ausgeburt von alkoholgetränkten Erzählungen alter Seeleute ist, weiß niemand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser zweifelhafte Ruf wird aber für viele durch die anderen verführerischen Angebote der Insel übertüncht. Auf Neu Bachau wird immer ausgelassen gefeiert, jeder ist willkommen. Weder [[Rasse]] noch Stand zählen, nur die Farbe der Münze. &lt;br /&gt;
Wer mutig genug ist, sich auf ein Spiel einzulassen, der kann hier schnell sein Glück machen. Das [[Gesetz]] von Neu Bachau erlaubt es, um alles zu spielen. Egal ob eine Partie Schach um ein paar Kupfermünzen, oder ein Kampf um Leben und Tod, bei dem Königreiche auf dem Spiel stehen. Wettschulden sind hier auch nicht nur Ehrenschulden. &lt;br /&gt;
Wem es ernst mit dem Spiel ist, der heuert einen offiziellen Schiedsrichter an. Dieser sorgt für einen Zehntel des Gewinns dafür, dass dieser auch ausgezahlt wird. Im Falle, dass der Schuldner nicht zahlungsfähig ist, kümmert sich der Schiedsrichter auch darum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Der_Rat&amp;diff=31</id>
		<title>Der Rat</title>
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		<updated>2020-08-24T18:48:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Rat der 82 (oft nur „Der Rat“ genannt) ist die älteste Institution der Inseln. Ihm gehören die meisten bewohnten und fast alle größeren Inseln an.…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Rat der 82 (oft nur „Der Rat“ genannt) ist die älteste Institution der Inseln. Ihm gehören die meisten bewohnten und fast alle größeren Inseln an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 davon sie die magischen Wälder der [[Elfen]], welche diese mit ihrer Magie über Wasser gehalten haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 die großen Mienen der [[Zwerge]], welche am Boden versiegelt und mit Türmen bis weit über die Wasseroberfläche versehen wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
32 sind die schimmernden Städte der [[Menschen]]. Eine wilde Mischung aus Magie und Ingenieurskunst die aus den einstigen Metropolen neue Lebensräume geschaffen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die restlichen 26 sind Hochebenen und Gebirgsketten, die hoch genug sind, um aus den Fluten zu ragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rat besteht aus den Delegationen der 82 Inseln. Die Größe der Delegationen wird zwar nicht vorgeschrieben, jedes Mitglied hat aber nur eine Stimme und an den Konferenzen dürfen maximal drei Personen pro Delegation teilnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese bilden zusammen den großen Rat der neuen Welt. Der Zweck dieses Rates ist, einen Weg zu finden, die Welt von den Fluten zurück zu gewinnen. Zusammen haben sie die beiden Gesetze festgelegt, die überall bindend sind: &lt;br /&gt;
1.	Das Erschaffen von Wasser wird mit dem Tod bestraft.&lt;br /&gt;
2.	Wer Ressourcen verschwendet ist verpflichtet neue zu beschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem organisiert der Rat gemeinsam die Truppen zur Abwehr der [[Wasserlebewesen]] und führt Verhandlungen die mit [[[[Fee|Feen]]]] und [[Tieflingen]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar stellt jede der Inseln ihren Ressourcen und Truppen, um den Rat handlungsfähig zu halten, außerhalb seiner Zuständigkeit hat der Rat aber keine Machtbefugnisse und darf sich nicht in die Angelegenheiten der einzelnen Inseln einmischen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Umsetzung der Entscheidungen des Rates ist der [[Kleiner Rat]] (auch die Neun genannt) zuständig. Dieser besteht aus neun Individuen, welche alle fünf Jahre neu gewählt werden. Gewählt werden kann jeder, der entweder einer Delegation des Rates angehört oder von einer nominiert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Neun theoretisch immer neu gewählt werden sollten, gibt es vier dauerhafte Mitglieder (auch [[Die Unendlichen|&amp;quot;Die Unendlichen&amp;quot;]] genannt), die bisher zu jeder Legislaturperiode gewählt wurden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=5</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2020-08-17T16:10:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Willkommen im Waterlands Wiki!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier entsteht die Welt unseres Pen and Papers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Gruppen haben Zugriff, jeder darf seinen Charakter und seine Hintergrundgeschichte hier einfügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und denkt immer daran: ''Wer Wasser erschafft, wird geköpft.''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://waterlands.de/index.php?title=Neu_Bachau&amp;diff=4</id>
		<title>Neu Bachau</title>
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		<updated>2020-08-17T16:02:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Unter jungen Glücksrittern ist es eine Legende. Neu Bachau. Von vielen ''„Die Insel der Münze“'' genannt. Eine strahlende Metropole, die niemals stillsteht und in der immer irgendwelche Geschäfte vor sich gehen. Erschaffen wurde sie nicht wie die meisten [[Inseln]] während des [[Untergang|Untergangs]], sondern knapp 140 Jahre danach. &lt;br /&gt;
Wie genau wissen wohl nur die Familien der [[Händler]], welche zusammen die Stadt gründeten. Diese, oder die Nachfahren dieser, regieren Neu Bachau bis heute im Zirkel der Architekten.&lt;br /&gt;
Man munkelt aber, bei der Erbauung hätten die Händler sich nicht nur mit verschiedensten Magiern, sondern auch mit den Tritons eingelassen. Das mag vielleicht auch der Grund sein, warum der Insel trotz ihrer beachtlichen Größe ein Platz im [[Rat der 82]] verwehrt wurde. Vielleicht ist der Grund auch das, was unter der Insel - auf der ''„Nacht Seite“'' vor sich gehen soll. Ob diese allerdings wirklich existiert, oder nur die Ausgeburt von Alkohol getränkten Erzählungen alter Seeleute ist, weiß niemand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zweifelhaft Ruf wird aber für viele durch die anderen verführerischen Angebote der Insel übertüncht. Auf Neu Bachau wird immer ausgelassen gefeiert, jeder ist willkommen. Weder [[Rasse]] noch Stand zählen, nur die Farbe der Münze. &lt;br /&gt;
Wer mutig genug ist, sich auf ein Spiel einzulassen, der kann hier schnell sein Glück machen. Das [[Gesetz]] von Neu Bachau erlaubt es, um alles zu spielen. Egal ob eine Party Schach um ein paar Kupfer Münzen, oder ein Kampf um Leben und Tod, bei dem Königreiche auf dem Spiel steht. Wettschulden sind hier auch nicht nur Ehrenschulden. &lt;br /&gt;
Wem es ernst mit dem Spiel ist, der heuert einen offiziellen Schiedsrichter an. Dieser sorgt für einen Zehntel des Gewinns dafür, dass diese auch ausgezahlt werden. Im Falle, dass der Schuldner nicht zahlungsfähig ist, kümmert sich der Schiedsrichter auch darum.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>M3phisto</name></author>
		
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		<title>Neu Bachau</title>
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		<updated>2020-08-17T16:01:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;M3phisto: Neu Bachau ist eine vom Rat unabhängige Insel, welche für das dort stattfindende Glücksspiel berühmt ist&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Unter jungen Glücksrittern ist es eine Legende. Neu Bachau. Von vielen ''„Die Insel der Münze“'' genannt. Eine strahlende Metropole, die niemals Still steht und in der immer irgendwelche Geschäfte vor sich gehen. Erschaffen wurde sie nicht wie die meisten Inseln während des Untergangs, sondern knapp 140 Jahre danach. &lt;br /&gt;
Wie genau wissen wohl nur die Familien der Händler, welche zusammen die Stadt gründeten. Diese, oder die Nachfahren dieser, regieren Neu Bachau bis heute im Zirkel der Architekten.&lt;br /&gt;
Man munkelt aber, bei der Erbauung hätten die Händler sich nicht nur mit verschiedensten Magiern, sondern auch mit den Tritons eingelassen. Das mag vielleicht auch der Grund sein, warum der Insel trotz ihrer beachtlichen Größe ein Platz im [[Rat der 82]] verwehrt wurde. Vielleicht ist der Grund auch das, was unter der Insel - auf der ''„Nacht Seite“'' vor sich gehen soll. Ob diese allerdings wirklich existiert, oder nur die Ausgeburt von Alkohol getränkten Erzählungen alter Seeleute ist, weiß niemand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zweifelhaft Ruf wird aber für viele durch die anderen verführerischen Angebote der Insel übertüncht. Auf Neu Bachau wird immer ausgelassen gefeiert, jeder ist willkommen. Weder [[Rasse]] noch Stand zählen, nur die Farbe der Münze. &lt;br /&gt;
Wer mutig genug ist, sich auf ein Spiel einzulassen, der kann hier schnell sein Glück machen. Das [[Gesetz]] von Neu Bachau erlaubt es, um alles zu spielen. Egal ob eine Party Schach um ein paar Kupfer Münzen, oder ein Kampf um Leben und Tod, bei dem Königreiche auf dem Spiel steht. Wettschulden sind hier auch nicht nur Ehrenschulden. &lt;br /&gt;
Wem es ernst mit dem Spiel ist, der heuert einen offiziellen Schiedsrichter an. Dieser sorgt für einen Zehntel des Gewinns dafür, dass diese auch ausgezahlt werden. Im Falle, dass der Schuldner nicht zahlungsfähig ist, kümmert sich der Schiedsrichter auch darum.&lt;/div&gt;</summary>
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